1)第061 应该对网络游戏怀有敬畏_重走未来路
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  第061应该对网络游戏怀有敬畏

  6月16日,日销售额万元;

  6月17日,日销售额万元;

  6月18日,日销售额万元;

  6月19日,日销售额万元。

  网络游戏论坛里齐刷刷一致的鄙视,肯定带给春秋网络运营团队一定困扰。可是,商人投资游戏、运营游戏是为了让玩家夸一声好嘛?叫好不叫座与叫座不叫好之间,资本家必然更青睐后者。

  赞誉和骂声不重要,营业收入才是最实在的。

  譬如6月19日的万日销售额,以一名平均在线玩家每日提供6元收入简单折算,相当于万玩家平均在线。别家的游戏,公测两月时间或三月时间,平均在线玩家堆到4万,就欢欣鼓舞宣布运营成功。而《十国春秋》,以永久免费旗号事实废除了无盈利的免费公测期,上线第一天就开始圈钱,上线第四天就圈钱圈到万平均在线。

  更关键的,《十国春秋》的圈钱敛财不是过把瘾就死,从6月16日到6月19日可以明显感受到玩家的氪金热情一日比一日高昂。待潜力玩家都懂了“充值=战力”潜规则,待人民币玩家都熟悉了这套机制放心氪金,《十国春秋》日销售额才减缓了增速,而这时,它的基数已经庞大到令常明霞和景民强震惊到失语。

  6月26日,日销售额万元;

  6月27日,日销售额万元。

  简单折算,日销售额80万可折算为万玩家平均在线。华国网络游戏市场排名第一的《热血传奇》,平均在线玩家数量目前仅约30万,《十国春秋》虽然饱受付费玩家群体无尽的鄙视,盈利率却逆势冲向《热血传奇》的二分之一。

  《十国春秋》如此可观的盈利,并没有引来华国网络游戏行业的及时重视。

  网络游戏业内舆论已经形成鄙视大势,所有游戏厂商都下意识做出论断:《十国春秋》已经死于一片骂声,它能有什么竞争力?

  至于什么同时在线数据、平均在线数据啊,15万高是高,游戏厂商并不怎么相信。因为,数据是可以虚报的。2002年国庆节盛大网络搞噱头宣传,曾经故意玩弄文字游戏,《热血传奇》活动时弹出公告说庆祝1000万在线,谁信啊?当时的网民总数才多少,当时的网络游戏玩家才有多少。真有1000万在线那样夸张,最不济也该有100万平均在线吧。以之类推,日销售额600万元,一月当有亿销售额,可你盛大网络2002年总共才多少营收啊。

  没有人相信《十国春秋》的宣传。

  网络游戏行业已把《十国春秋》视作死在无谓创新台阶的炮灰。

  网络游戏舆论焦点,全都集中在《热血传奇》和《传奇3》两款传奇之间的撕逼,集中在盛大网络和光通通信之间的尔虞我诈。《热血传奇

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